The Legend of Zelda: Ocarina of Time [Part 2] (NGC)

Игровой процесс The Legend of Zelda: Ocarina of Time — это фэнтезийная приключенческая игра, действия которой происходят в обширных локациях на территории вымышленного королевства Хайрул. Игрок в режиме от третьего лица управляет главным игровым персонажем серии по имени Линк, который перемещается в трёхмерном мире. В основном он использует меч и щит, но может использовать и другое оружие, например, метательное, в том числе бомбы, и свои магические способности. В системе управления присутствуют автоматическая система наведения, получившая название Z-targeting и контекстно-зависимые действия. Благодаря первому при нажатии на кнопку камера следует за целью, и Линк постоянно находится лицом к противнику. Метательное оружие автоматически направляется на цель, что освобождает игрока от необходимости вести прицеливание вручную. Эта система, в дальнейшем ставшая известной как «захват цели» и считающаяся ныне стандартом для современных игр жанра, впервые появилась именно в Ocarina of Time. Контекстно-зависимые действия позволили разработчикам назначать несколько задач на одну кнопку, что упростило управление. Экранный дисплей показывает при этом, что произойдёт при нажатии кнопки, и изменяется в зависимости от действий Линка. Например, одна кнопка одновременно позволяет персонажу толкать ящик и даёт возможность залезть на него, если толкнуть аналоговый стик в его сторону. Эта система также считается стандартной для всех игр жанра, однако на момент выхода Ocarina of Time такого ещё никто не видел. Другими нововведениями игры стали система смены дня и ночи, которая влияла на геймплей, а также упор на исследование большого трёхмерного открытого мира и существенное количество побочных заданий. Годы спустя это будет реализовываться повсеместно, однако до выхода Ocarina of Time в 1998 году ничего подобного в истории видеоигр ещё не делали (по крайней мере, в таком количестве и качестве, как это было сделано в проекте Nintendo). Первые часы игры представляют собой фактическое обучение основам игрового процесса для новых игроков, в ходе которого их обучают взаимодействию с интерфейсом а также использованию приёмов и игровых действий и навигации в игровом мире. Игровой баланс выкручен в сторону более высокой сложности, нежели это бывает в играх в среднем. Это связано с тем, что игра, по сути, была «переходным мостом» между старой и новой боевыми системами, как и «мостом» между двухмерными и трёхмерными играми. По ходу прохождения Линк под руководством игрока увеличивает силу своей атаки и разучивает новые способности, собирая предметы и оружие в подземельях и на поверхности. Ocarina of Time содержит несколько дополнительных квестов и второстепенных задач, выполнение которых опционально и не влияет на прохождение всей игры. Успешно выполненный дополнительный квест даёт Линку возможность использовать новый вид оружия или новую способность. Например, в одном из таких мини-приключений Линк обменивает имеющиеся у него предметы, которыми он сам не умеет пользоваться, на другие. Если игрок правильно выполнит последовательность из десяти обменов, Линк получит двуручный меч Биггорон (Biggoron Sword), самый сильный клинок в игре. В другом квесте персонаж может найти лошадь Эпону, которая позволит ему передвигаться быстрее, однако верхом Линк будет ограничен в использовании стрел. Помимо этого персонаж должен получить в дополнение к полученному в начале игры изумруду ещё два камня — сапфир и рубин — путём победы над двумя крупными боссами в подземельях. На начальном этапе игры Линк получает окарину, духовой инструмент, который позже меняет на Окарину времени. На протяжении всей игры персонаж и игрок разучивают 12 мелодий для этого инструмента, которые позволяют им решать музыкальные головоломки и перемещаться во времени и пространстве. Окарина времени также нужна для того, чтобы добраться до Высшего меча (Master Sword) в Храме времени (The Temple of Time). Когда Линк использует клинок, он перемещается на 7 лет в будущее и становится взрослым. Маленький и взрослый Линки обладают разными способностями. Например, только взрослый персонаж может использовать Лук фей (Fairy Bow), и только маленький Линк может пробраться в узкие лазы. Используя меч, главный герой способен свободно перемещаться между двумя периодами времени, а играя на Окарине времени «Песню Солнца» Линк в состоянии превращать день в ночь и наоборот. После получения меча Линк должен собрать шесть медальонов, с помощью которых он сможет одолеть своего главного противника, Ганондорфа. Доцент Эндрю Латем назвал эту систему большим шагом вперёд для франшизы и фактическим ключом игры, который открыл для игрока много новых возможностей и совершенно необычный и неожиданный игровой процесс и по аналогии с A Link to the Past позволил ему оказаться в двух разных мирах, принципиально влияя на геймплей и интертекстуальность повествования. #ngc #gcn #thelegendofzeldaocarinaoftimengc #retrogames #nintendo #nintendogamecube #retrogame #thelegendofzeldaocarinaoftime #thelegendofzelda

Иконка канала Retro Games
2 439 подписчиков
12+
162 просмотра
11 дней назад
12+
162 просмотра
11 дней назад

Игровой процесс The Legend of Zelda: Ocarina of Time — это фэнтезийная приключенческая игра, действия которой происходят в обширных локациях на территории вымышленного королевства Хайрул. Игрок в режиме от третьего лица управляет главным игровым персонажем серии по имени Линк, который перемещается в трёхмерном мире. В основном он использует меч и щит, но может использовать и другое оружие, например, метательное, в том числе бомбы, и свои магические способности. В системе управления присутствуют автоматическая система наведения, получившая название Z-targeting и контекстно-зависимые действия. Благодаря первому при нажатии на кнопку камера следует за целью, и Линк постоянно находится лицом к противнику. Метательное оружие автоматически направляется на цель, что освобождает игрока от необходимости вести прицеливание вручную. Эта система, в дальнейшем ставшая известной как «захват цели» и считающаяся ныне стандартом для современных игр жанра, впервые появилась именно в Ocarina of Time. Контекстно-зависимые действия позволили разработчикам назначать несколько задач на одну кнопку, что упростило управление. Экранный дисплей показывает при этом, что произойдёт при нажатии кнопки, и изменяется в зависимости от действий Линка. Например, одна кнопка одновременно позволяет персонажу толкать ящик и даёт возможность залезть на него, если толкнуть аналоговый стик в его сторону. Эта система также считается стандартной для всех игр жанра, однако на момент выхода Ocarina of Time такого ещё никто не видел. Другими нововведениями игры стали система смены дня и ночи, которая влияла на геймплей, а также упор на исследование большого трёхмерного открытого мира и существенное количество побочных заданий. Годы спустя это будет реализовываться повсеместно, однако до выхода Ocarina of Time в 1998 году ничего подобного в истории видеоигр ещё не делали (по крайней мере, в таком количестве и качестве, как это было сделано в проекте Nintendo). Первые часы игры представляют собой фактическое обучение основам игрового процесса для новых игроков, в ходе которого их обучают взаимодействию с интерфейсом а также использованию приёмов и игровых действий и навигации в игровом мире. Игровой баланс выкручен в сторону более высокой сложности, нежели это бывает в играх в среднем. Это связано с тем, что игра, по сути, была «переходным мостом» между старой и новой боевыми системами, как и «мостом» между двухмерными и трёхмерными играми. По ходу прохождения Линк под руководством игрока увеличивает силу своей атаки и разучивает новые способности, собирая предметы и оружие в подземельях и на поверхности. Ocarina of Time содержит несколько дополнительных квестов и второстепенных задач, выполнение которых опционально и не влияет на прохождение всей игры. Успешно выполненный дополнительный квест даёт Линку возможность использовать новый вид оружия или новую способность. Например, в одном из таких мини-приключений Линк обменивает имеющиеся у него предметы, которыми он сам не умеет пользоваться, на другие. Если игрок правильно выполнит последовательность из десяти обменов, Линк получит двуручный меч Биггорон (Biggoron Sword), самый сильный клинок в игре. В другом квесте персонаж может найти лошадь Эпону, которая позволит ему передвигаться быстрее, однако верхом Линк будет ограничен в использовании стрел. Помимо этого персонаж должен получить в дополнение к полученному в начале игры изумруду ещё два камня — сапфир и рубин — путём победы над двумя крупными боссами в подземельях. На начальном этапе игры Линк получает окарину, духовой инструмент, который позже меняет на Окарину времени. На протяжении всей игры персонаж и игрок разучивают 12 мелодий для этого инструмента, которые позволяют им решать музыкальные головоломки и перемещаться во времени и пространстве. Окарина времени также нужна для того, чтобы добраться до Высшего меча (Master Sword) в Храме времени (The Temple of Time). Когда Линк использует клинок, он перемещается на 7 лет в будущее и становится взрослым. Маленький и взрослый Линки обладают разными способностями. Например, только взрослый персонаж может использовать Лук фей (Fairy Bow), и только маленький Линк может пробраться в узкие лазы. Используя меч, главный герой способен свободно перемещаться между двумя периодами времени, а играя на Окарине времени «Песню Солнца» Линк в состоянии превращать день в ночь и наоборот. После получения меча Линк должен собрать шесть медальонов, с помощью которых он сможет одолеть своего главного противника, Ганондорфа. Доцент Эндрю Латем назвал эту систему большим шагом вперёд для франшизы и фактическим ключом игры, который открыл для игрока много новых возможностей и совершенно необычный и неожиданный игровой процесс и по аналогии с A Link to the Past позволил ему оказаться в двух разных мирах, принципиально влияя на геймплей и интертекстуальность повествования. #ngc #gcn #thelegendofzeldaocarinaoftimengc #retrogames #nintendo #nintendogamecube #retrogame #thelegendofzeldaocarinaoftime #thelegendofzelda

, чтобы оставлять комментарии